영화소개
아바타,Avata (2009)
감독 : 제임스 캐머런
(타이타닉, 터미네이터 등 )
등장인물
출연:
-샘 워싱턴 : 제이크 설리 역 : 나비족 무리에 직접 침투하는 인물로 정의감을 가지고 나비족을 지키려 함
-스티븐 랭 :마일즈 쿼리치 대령 역 :전형적인 인간의 이기심을 가진 이익추구만을 목
사례가 개인뿐만 아니라 각 기업과 마트 등에서 폭넓게 진행되고 있다. 빅터이터를 활용하면 소비자의 소비성향을 파악할 수 있어 맞춤형 제품생산판매가 가능할 것이다. 그러나 빅데이터를 활용한 다양한 개인의 정보가 저장되어 있어 개인프라이버시를 침해할 수 있는 소지도 있어 이에 대한 대책강
기업, 가정, 사법 체계, 교육 제도, 의학, 과학, 정부 등 아주 광범위한 사회적 상황 속에서 사용되고, 각각의 환경에는 인간의 목적과 흥미, 제도적 목표, 사회적 관계, 전통, 사회적 규칙, 규제 사항 등이 존재하며(Johnson, 1994), 이러한 상황들이 컴퓨터가 사용되어지는 방식에 결정적인 영향을 미친다는
과학을 맹목적으로 믿는 사회적 양상이 이루어져 버렸지만 이러한 것에서 문제가 되는 부분은 우리가 과학이란 편리함에 의지하면서 과학만이 우리 미래의 전부인 것으로 받아들여지고 있다는 것이 심각한 문제일 것이다. 우리가 선정한 영화 속 과학을 보면 물론 과학의 발전으로 인간이 편안한 생활
윤리적인 문제도 연관시켜 조사해보았습니다.
문화컨텐츠
1. 문화콘텐츠의 등장배경
지난 세기 세계 경제의 패러다임을 주도했던 포디즘적 생산양식, 즉 대량생산과 대량소비를 근간으로 했던 패러다임은 그 한계가 드러났다. 21세기는 지식과 정보의 창출 및 활용이 모든 경제활동의 핵심이
우리는 행복을 찾기 위해 늘 앞으로 나아간다고 생각하기 마련이다. 그 말은 즉 살아가고 있는 현재가 불행하다고 여기는 것과 마찬가지라고 생각한다. 현재에 내가 불행하기에 행복을 계속해서 갈망하는 것이다. 책이 말하는 것처럼 현재에 내가 행복하길 원한다면 당장이라도 행복할 수 있다. 이제는
과학기술정보통신부는 디지털콘텐츠산업 적극적인 육성을 위하여 1462억원을 투자하여, 5G 킬러 콘텐츠인 VR, AR, 홀로그램 등에 국가 경쟁력 확보 및 산업 경쟁력을 높이는 게 목표다. VR 테마파크 같은 다양한 프로젝트들을 추진하여 발전시킬 방안으로 상암 DMC에 유망 중소기업들을 입주시키고 콘텐츠
발전될 과학 문명과 기술 속에서 ‘인간다움’과 ‘인간으로서의 존엄성’의 보장, ‘인간이 사회 속에서 갖는 정체성’의 보존 등의 가치는 미래에는 그 의미가 변질 혹은 퇴색 될지 모른다. 하지만 중요한건 인간이기에 인간의 정체성을 곧바로 세우고, 존엄성을 보존하는 일은 미래의 인류가 또 다
사례를 들어 설명하고 있다. 그녀는 건강을 '다양한 자아에 접근 할 수 있는 유동성'으로 정의하면서 컴퓨터 롤플레잉 게임이 자가 치료의 한 형태가 될 수 있다고 제안한다. 다인성 질환의 각 자아들은 서로 별개로 존재하지만 그들간에는 어떤 접근가능성과 연속체가 늘 개입된다고 한다. 이러한 이유
사례들을 되짚어 보면서 대안을 생각해 보도록 하겠다.
Ⅰ. 사이버공간이란
우리는 사이버 공간이라는 말을 자주 사용한다. 그러면 사이버 공간이란 어떤 곳인가. ‘장소’를 의미하는 ‘어떤 곳’이라는 표현을 사이버 공간에 써도 되는 것일까? 사실은 장소라는 것은 존재하지 않지 않는가?